Expertos buscan estimular el interés de los niños con ceguera por la informática a través de la iniciativa Code Jumper.
Según un estudio publicado por el Lancet Global Health Journal, hay alrededor de 252.6 millones de personas en el mundo con ceguera o afectadas severamente por la pérdida de la visión. Específicamente, en los Estados Unidos, los Latinos presentan mayores índices de deterioro visual, ceguera, enfermedad diabética del ojo y cataratas que otros grupos étnicos.*
Un proyecto de investigación – Project Torino– probado por los alumnos del New College Worcester permitió desarrollar un nuevo producto llamado Code Jumper, un lenguaje de programación físico diseñado para integrar a los niños con diferentes niveles de discapacidades visual.
Esta semana, Microsoft anunció sus planes para transferir la investigación y la tecnología detrás de Code Jumper a la American Printing House for the Blind (APH), una organización sin fines de lucro ubicada en Louisville, Kentucky, que crea y distribuye productos y servicios para personas con discapacidades visuales. Durante los próximos cinco años, APH planea ofrecer Code Jumper a estudiantes de todo el mundo.
La idea para crear Code Jumper comenzó hace cuatro años, cuando Cecily Morrison, una investigadora y especialista en informática que trabaja para Microsoft, comenzó a buscar recursos tecnológicos para su hijo Ronan, que nació con ceguera. Ella se sorprendió al descubrir que muchas de las tecnologías disponibles eran más lentas y anticuadas que los smartphones, tabletas y otras tecnologías que utilizan la mayoría de los niños.
Con Code Jumper, los alumnos del New College Worcester dijeron que pudieron experimentar y crear programas de inmediato. “Me sentí independiente, y me gustó,” dijo Daniel, que desde los 11 años sabe que quiere dedicarse a la informática. “Me inspiró a seguir programando.”
Imanes, bloques y mucho ensayo y error
La idea original era crear un lenguaje que imitara la codificación por bloques, utilizando bloques e imanes reales. No funcionó en absoluto. Los niños colocaban los bloques en fila y no hacían nada más, o se frustraban porque se les caían los imanes y los perdían.
Entonces, los miembros del equipo comenzaron a reunirse con un pequeño grupo de niños para escucharlos. Gracias a las ideas y devoluciones que obtuvieron, incorporaron figuras de plástico más grandes para que pudieran tomarlas sin problemas, y con superficies para frotar o apretar que les facilitara reconocerlas e interactuar con ellas.
Con el nuevo diseño, los niños comenzaron de inmediato a explorar formas de combinar las piezas y crear pequeños programas que hicieran sonidos.
Una vez que entendieron lo que Morrison llamaba “la forma de los niños de interactuar con el mundo,ˮ comenzaron a trabajar para garantizar que el sistema también enseñara a los niños las bases de la programación como, por ejemplo, a crear una secuencia o a descubrir los pasos para eliminar un error.
Los investigadores también crearon una guía detallada destinada a los maestros que no tienen conocimientos informáticos para que ayuden a los niños a desarrollar sus habilidades para la codificación, ya que no se puede esperar que todas las escuelas cuenten con un especialista en TI para que trabaje con los alumnos con discapacidades visuales.