El Counter-Strike: Global Offensive es el juego ‘online’ preferido por los gamers con más de un 60% de la audiencia, seguido de League of Legends y Overwatch.
La compañía ESL, miembro del grupo de entretenimiento digital MTG y Movistar presentaon el II Estudio de Audiencia de esports de España. Un informe del que se extraen datos muy relevantes sobre la sociedad en relación con los juegos online, como que el perfil medio del consumidor de esports es un hombre de 24 años usuario de redes sociales y conectado a Internet más de cinco horas al día.
El estudio fue realizado a partir de 10.000 encuestas entre la audiencia de los canales de ESL, y se analizaban las principales características, hábitos y tendencias del público español de esports.
Según las cifras, la franja de edad de 25 a 34 años ha aumentado en más de un 7% con respecto al año pasado, mientras que otras franjas de edad, como la de 20 – 24 años, se mantienen estables. ¿A que se debe? Resulta que el consumo y la participación en esta industria no finalizan a una edad concreta, sino que avanzan simultáneamente con la edad y motivaciones de sus consumidores. Por lo tanto, año a año, aumenta la edad media de la audiencia de esports, que este año se sitúa en los 24 años, siendo superior el número de hombres que de mujeres.
Más de un 60% de la audiencia constató que pasa más de 5 horas al día conectado a internet, y un 99% utilizan este medio como principal canal de información.
“ESL lleva siendo más de 10 años un referente para la industria de los esports. Con este II Estudio de Audiencia de esports en España ofrecemos una visión realista de las principales características del público de los deportes electrónicos en este país, dándoles voz y ayudando a todos los integrantes, actuales y futuros del sector, a comprenderles de una forma más efectiva”, explicaba Manuel Moreno, director general de ESL en España.
¿Cuales son las actividades más realizadas?
El estudio muestra que más de un 75% de la audiencia reafirma el uso de las plataformas digitales, como Twitch y YouTube, así como el constante uso de las redes sociales, specialmente Twitter, lo que pone en evidencia la necesidad de las empresas que quieran vincularse en los esports de integrarse en el ecosistema digital para poder ofrecer contenidos dotados de valor utilizando los soportes apropiados así como mantener comunicación bidireccional e instantánea con los consumidores de esports.
La actual tendencia de uso y compra de plataformas y dispositivos deja ver que entre el 70-80% de la audiencia adquirieron ordenadores de sobremesa y smartphones en el último año, siendo estas plataformas las más utilizadas para el consumo de internet y esports.
El Counter-Strike: Global Offensive es el juego online preferido por más de un 60% dela audiencia, seguido de League of Legends y Overwatch.
“Para Telefónica ser proveedor líder de fibra dentro del sector de los esports y formar parte de la evolución de esta industria junto a ESL, es, además de un objetivo estratégico, una realidad como muestra este estudio” señalaba Dante Caccatorce, director de Comunicación Comercial y Experiencia de Clientes de Telefónica.