“Espera un momento, necesito un descanso” dije mientras me quitaba el Oculus Rift y me deslumbré con la luz de la sala de conferencias en la que me encontraba, a mi lado estaba el productor de Techland, Tymon Smektala.
Pasé los últimos veinte minutos jugando Dying Light en realidad virtual —caminando entre callejuelas oscuras para evitar a los zombies y luego escapar aterrado a través de azoteas para huir de la muchedumbre detrás de mí. Estoy sudando. Tengo nauseas.
Estoy emocionado.
Corre por tu vida
Dying Light es el sucesor espiritual del juego lanzado en 2011 de Techland; Dead Island. Aunque es un poco confuso ya que por alguna razón el desarrollo de Dead Island 2 (también próximo a salir) fue elaborado por Yager, otro estudio. Sin embargo la idea es la misma; un mundo grande, muchos zombies y un gran enfoque en armas de cuerpo a cuerpo.
Situado en Turquía, tienes la misión de infiltrarte en una ciudad en cuarentena y averiguar que ocasionó el apocalipsis zombie. Y a los diez segundos de que comienzas, te muerden. Grandioso.
Así que el saber que llevas sangre contaminada en tus venas y que en cualquier momento te vas a convertir en un muerto viviente, te obliga a seguir con la misión original, con la esperanza de que puedas encontrar una cura.
Es una buena historia para un juego, a pesar de que ya estoy cansado de tantos títulos de zombies que últimamente han salido. Dying Light juega mucho con un deseo fundamental de los gamers. Quieren ser inteligentes y superiores. Y no hay otro momento que te haga sentir superior, como cuando activas la alarma de un auto para que una horda de zombies se abalance sobre él, para que después arrojes una bomba y observes al carro explotar en pedazos.
Dying Light evoca a Romero, optando por los muertos vivientes lentos y torpes durante el día, pero transformándose en depredadores peligrosos durante la noche. En ese momento el único método seguro de supervivencia es huir. Por fortuna escapar es de las mejores cosas que tiene Dying Light.
Como el antiguo Mirror’s Edge, Dying Light se caracteriza en ser un juego de primera persona con toques de parkour. Corre por una rampa, brinca por el borde, sujétate del tubo de drenaje, escala al techo, salta al otro edificio, golpea a un zombie con un tubo, cae en un bote de basura, levántate y sigue escapando. Si por alguna razón te perdiste de Mirror’s Edge, piensa en Assassin’s Creed en primera persona.
Ahora imagina esto con un Oculus Rift y saltar esos edificios.
Infiernos virtuales
Me he dado cuenta que existe un método muy sencillo para que los desarrolladores tengan mi atención. Incluir soporte a Oculus Rift en juegos en los que no lo espero.
Dying Light tiene soporte nativo para Oculus Rift. En cierta manera. En la versión que probé todavía había ciertos errores, como escenas pre rendereadas y la interface del usuario.
La versión de este juego está preparada para el Oculus. Probé mi demo y me encontraba de pie en la azotea de una torre de diez pisos. Antes si hubiera jugado en un monitor tradicional hubiera escalado esta torre y luego brincar a otro edificio sin pensarlo dos veces. Pero resulta que si lo juegas con un Oculus Rift, tu cerebro se vuelve más escéptico sobre saltar de un edificio a otro, cuando está muy convencido de que vas a caer a tu muerte, o que te vas a romper un tobillo.
Smektala me dejo explorar el juego por unos veinte minutos más en VR, aunque es difícil tener una noción del tiempo cuando estás en otro mundo. Escalé muros, trepé autos, destripé zombies con un cuchillo, y repté por calles oscuras escuchando los sonidos que me pudieran alertar de los sonidos de zombies furiosos
Esto es lo que necesita Oculus Rift para tener éxito. Una base sólida de juegos en el momento del lanzamiento. Juegos que utilicen las capacidades del sistema de una nueva manera, y te obliguen a jugar de una manera completamente diferente.